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PCEPCエンジン■ ゲーム特集

【PCエンジン】裏話と開発秘話

【PCエンジン】裏話と開発秘話

【PCエンジン】裏話と開発秘話

天外魔境ZIRIAの裏話

音楽担当した坂本龍一さんに

支払われたギャラは1億らしいです。

その事を本人にインタビューしたら

特に否定してなかったから

本当みたいです。

バブル期ってすごいね!

後 タイトルのZIRIAは

本来

主人公の自来也は

JIRAIYA(じらいや)と書くが

本作品はローマ字表記時の字面の

視覚性を良くするため

ZIRIA(じらいあ)に変更されたという

経緯があります。

また絵師の辻野寅次郎さんが

ツィッターかSNSで

今年は天外魔境ZIRIA発売して

30年経ったから何かやりたいですね

と言ってたんですけど

その後

特に音沙汰ないのでどうなったのかなぁ

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HUカード

ファミコンでは

カセットを採用していましたが、

PCエンジンではHuカードを採用しました。

これは当時バブル景気で

クレジットカードを多く持つ人がいて

それと同じようにHuカードも

財布やケース等に入れて持ち歩くのが格好いい‥

というイメージ戦略らしいです。

高橋名人がそう言ってました。(笑)

あの頃はまだ

ゲームのイメージが悪かったですから、

少しでも悪いイメージを

払拭するために色々と試行錯誤されたんですね。

ガンヘッド

同じく高橋名人が言ってましたが、

本来は「ガンヘッド」が

正式な「スーパースターソルジャー」

として発売される予定だったそうです。

しかし映画とのタイアップ等、

大人の事情があったらしく変更になったようです。

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R-TYPEⅠ・Ⅱの話

(PCエンジンの320ドットモードでは

スプライトが16個並ぶ設定を使ってはいけない、

最大14個までになる。

16個並ぶ設定にすると

VRAMのアクセスタイムを超えるスピードで

駆動する 今でいうオーバークロック状態になり

動作保証できないから)これを知らずに作り

発売後にNECの知る所となり

"今回は仕方ありませんが、以後絶対ダメです!"

と、強く強くクギを刺されたそうです。

だから後発のcomplete CDより

移植度が高いんですけどね…

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イースⅠ・Ⅱ

320ドットモードを使用していて、

スプライト14個制限には悩まされたらしいです。

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R-TYPE

アーケード版のアドバタイズデモが

やる気のないヘボプレイだったので、

ハドソンの腕利きシューターに

撮り直しさせたのですが、

なにせメモリが足りないので

"撃つの控えろ、あまり動くな"と

注文が多くて大変だったとか…

本体の話

ソフトのロイヤリティ収入があったから

価格を下げられたものの

定価24,800円では儲けが出ず、

ハードのみで開発費も回収しようと思ったら

5~7万の定価になっただろう、との事…

PCエンジンは当時のゲーム機として

かなり高速なCPUを積んでましたし、

波形メモリ音源も

動作が軽いのが特徴だった様です。

もしかしたら倍以上の定価が付いた

高性能機だった、と言う事ですかね…