【PCエンジン】裏話と開発秘話

【PCエンジン】裏話と開発秘話

天外魔境ZIRIAの裏話

音楽担当した坂本龍一さんに

支払われたギャラは1億らしいです。

その事を本人にインタビューしたら

特に否定してなかったから

本当みたいです。

バブル期ってすごいね!

後 タイトルのZIRIAは

本来

主人公の自来也は

JIRAIYA(じらいや)と書くが

本作品はローマ字表記時の字面の

視覚性を良くするため

ZIRIA(じらいあ)に変更されたという

経緯があります。

また絵師の辻野寅次郎さんが

ツィッターかSNSで

今年は天外魔境ZIRIA発売して

30年経ったから何かやりたいですね

と言ってたんですけど

その後

特に音沙汰ないのでどうなったのかなぁ

 

HUカード

ファミコンでは

カセットを採用していましたが、

PCエンジンではHuカードを採用しました。

これは当時バブル景気で

クレジットカードを多く持つ人がいて

それと同じようにHuカードも

財布やケース等に入れて持ち歩くのが格好いい‥

というイメージ戦略らしいです。

高橋名人がそう言ってました。(笑)

あの頃はまだ

ゲームのイメージが悪かったですから、

少しでも悪いイメージを

払拭するために色々と試行錯誤されたんですね。

ガンヘッド

同じく高橋名人が言ってましたが、

本来は「ガンヘッド」が

正式な「スーパースターソルジャー」

として発売される予定だったそうです。

しかし映画とのタイアップ等、

大人の事情があったらしく変更になったようです。

R-TYPEⅠ・Ⅱの話

(PCエンジンの320ドットモードでは

スプライトが16個並ぶ設定を使ってはいけない、

最大14個までになる。

16個並ぶ設定にすると

VRAMのアクセスタイムを超えるスピードで

駆動する 今でいうオーバークロック状態になり

動作保証できないから)これを知らずに作り

発売後にNECの知る所となり

"今回は仕方ありませんが、以後絶対ダメです!"

と、強く強くクギを刺されたそうです。

だから後発のcomplete CDより

移植度が高いんですけどね…

イースⅠ・Ⅱ

320ドットモードを使用していて、

スプライト14個制限には悩まされたらしいです。

R-TYPE

アーケード版のアドバタイズデモが

やる気のないヘボプレイだったので、

ハドソンの腕利きシューターに

撮り直しさせたのですが、

なにせメモリが足りないので

"撃つの控えろ、あまり動くな"と

注文が多くて大変だったとか…

本体の話

ソフトのロイヤリティ収入があったから

価格を下げられたものの 

定価24,800円では儲けが出ず、

ハードのみで開発費も回収しようと思ったら

5~7万の定価になっただろう、との事…

 PCエンジンは当時のゲーム機として 

かなり高速なCPUを積んでましたし、

波形メモリ音源も 

動作が軽いのが特徴だった様です。

もしかしたら倍以上の定価が付いた

高性能機だった、と言う事ですかね…

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