【ファイナルファンタジーシリーズの歴史】シリーズの誕生から未来まで

ファイナルファンタジーシリーズは、ゲーム業界に革命をもたらしたRPGシリーズとして知られています。1987年に初代「ファイナルファンタジー」が登場して以来、シリーズは数々の作品を生み出し、世界中のファンを魅了してきました。本記事では、ファイナルファンタジーシリーズの歴史を振り返り、その進化と変遷を詳しく解説します。シリーズの誕生から現代までの主要な作品、キャラクター、世界観、そしてシリーズがゲーム界に与えた影響についても探ります。ファイナルファンタジーのファンであれば、シリーズの歴史を知ることで、ゲームへの愛情がさらに深まるでしょう。また、シリーズに初めて触れる方にとっても、本記事はファイナルファンタジーの魅力を理解するための入門として役立ちます。

ファイナルファンタジーのロゴby スクウェア・エニックス

ファイナルファンタジーシリーズの誕生と歴史

ファイナルファンタジーの創設背景

ファイナルファンタジーシリーズの創設背景には、当時のゲーム市場の状況や開発者の情熱が大きく影響しています。1980年代後半、ゲーム業界は急速な成長を遂げていましたが、RPGジャンルはまだ一般的ではありませんでした。そんな中、スクウェア(現スクウェア・エニックス)の坂口博信は、RPGジャンルに新たな可能性を見出し、「ファイナルファンタジー」という新しいゲームを開発することを決意しました。シリーズの名前には、最後の一作という意味が込められており、開発者たちの情熱が感じられます。

ファイナルファンタジーシリーズの歴史と進化と変遷

ファイナルファンタジー

ドラクエと並ぶ日本の二大RPGの一翼。その1作目となる本作は、当時小さなゲームメーカーの1つだったスクウェアからひっそりと発売されました。アクションやシューティングがメインだった同社からはぽつぽつとRPGも出ていましたがどれも大ヒットとまでは行きませんでしたが本作はパッケージに天野喜孝氏を起用しこれまでのコミカルな雰囲気とは異なった壮大な雰囲気を醸し出していました。ドラクエの成功から日本でもRPGが成功できると思い、しかし差別化を図るため徹底的に逆を突いたシステムでドラクエよりも先にジョブ制とパーティービルドの仕組みを入れ戦闘は敵味方の見えるサイドビューそして魔法は回数制と言う徹底ぶりです。本作は大ヒットとなりスクウェアは小さなゲームメーカーから一躍、エニックスと張り合うRPGのパイオニアとなる事となりました。

ファイナルファンタジーⅡ

美麗なグラフィックと緻密なシステムで人気を博した前作に引き続く本作ですが世界観・システム共に大きく変わっており共通点はアイテムと魔法、モンスターの名前とグラフィックぐらいなものでした。ジョブとレベルを排して戦闘中に行った行動によって成長するものが変わるある種リアルな熟練度システムと前作と異なって各キャラクターに詳細な設定が添えられて繰り広げられる映画の様なストーリー展開。そのストーリーも悪の魔王を討伐する前作とは異なり、強大な帝国を倒す若者の冒険というリアリティのある物。未だドラクエとは並びきれない同社の挑戦的な意欲がよく見られる作品です。勿論システム的にはまだまだ荒が多くシリーズで同システムが使われる事は無くなり、このシステムは同社のサガシリーズで運用されることになりましたが、そちらの成果も含めて評価されるべき作品と言えるでしょう。

ファイナルファンタジーⅢ

前作と打って変わって1に近いシステムの本作は3作目にして原点回帰というか…1、2の反省を踏まえて作られた3でFFシリーズかくあるべきというものが固まった作品と言えるでしょう。力を与えてくれるクリスタルキャラクターのジョブそして個性的なモンスタードラクエが3で1つの完成をした様にFFも本作で完成したといっても過言ではありません。基本的なシステムは1に近いですが多岐に渡るジョブを、ポイントが許す限りどこででも変更できるシステム。どのジョブでクリアしやすいか、どのジョブが強いか、便利かと教室で議論しあった人も多いのではないでしょうか。ストーリー展開も決して奇抜ではないものの非常によくできており次の展開が気になる作りとなっています。余談ですが、ドラマ 光のお父さんで主人公が子供の頃父親とクリアしたかったゲームそれは本作になります。

ファイナルファンタジーⅣ

初のスーパーファミコン作品となる本作は2に近く個々のキャラクターにジョブと設定が与えられ、ジョブチェンジが廃止されていて、当時は「FFは奇数がシステム重視 偶数がシナリオ重視」なんて法則が囁かれました。これまでFFでは敵側だった帝国に属する暗黒騎士のセシルを軸に無数のキャラクターが絡み合う群像劇となっており、シリーズ初の宇宙にまで旅立つ壮大なシナリオ、敵味方共に人間的な魅力に溢れた登場人物とそのシナリオは今でも語り草となり無数のリメイクが為されました。システム面で特筆すべき点は何よりもアクティブタイムバトルの導入でしょう。このシステムのおかげでRPGといえばややのんびりしていた感覚がなくなり、また時間経過で変わる敵の行動や形態をプレイヤーが意識して攻撃するといった戦術が出ました。シナリオ・システム共に完成度が高くここからFFに入った人も多いのではないでしょうか。

ファイナルファンタジーⅤ

前作に引き続きスーパーファミコンで開発された本作は、3以来のジョブシステムの復活となりました。さらに今回はアビリティシステムが導入されました。これによって例えば黒魔導士で覚えた魔法を戦士で使ったり、モンクで覚えたかくとうを白魔導士で使ったりとこれまで以上に育成の幅が広がりました。ストーリーはチョコボと共に旅をする青年、バッツとその仲間達が時を超え、世界を超えそして次元を超える大冒険を繰り広げます。前作に比べるとややストーリーはあっさりとしていますが、それでも敵味方共にキャラクターは魅力的で特にコメディリリーフとして登場した敵キャラ・ギルガメッシュは後々までFFを代表するキャラとなり他キャラが「オマージュ」であるのに対して彼は次元を彷徨う「本人」として後のシリーズのあちこちで顔を出す随一のキャラクターとなっています。

ファイナルファンタジーⅥ

これまでの剣と魔法の世界から機械と魔法の世界となった6。シリーズで当たり前の様に使われていた「魔法」が失われた世界で魔法を操る不思議な少女・ティナと彼女を保護したトレジャーハンターのロック、そして世界を支配する帝国とその反逆者達その全員が主人公として活躍する群像劇となる物語です。最大の特徴は限られた数名を除いて先天的な魔法の能力を所持していないという所でしょう。ティナとセリス以外のキャラクターは新アイテム「魔石」を装備して戦闘を繰り返して魔法を覚える必要がありそれ以外は個性的な特技を活かして戦う事となります。この魔石システムは、2や4の様に個性の立ったキャラに育成要素を追加する形となり、1~5のキャラか育成かの折衷案の様な仕組みとなっています。群像劇というとごちゃごちゃする面もありますが本作においてはそんなことがなく敵味方共に魅力を存分に引き出す事ができているのではないでしょうか。

ファイナルファンタジーⅦ

FFと言えば本作を思い浮かべるそんな人も多いという本作は前作以上に文明が進んだ近未来風の世界を舞台に神羅カンパニーのソルジャー・クラウドが戦うストーリーです。前作の魔石システムをより進化させたマテリアシステムによってキャラクターをカスタマイズして戦う仕組みとなっており好みのキャラクターを好きに育成できる仕組みとなっています。また、FFシリーズの代名詞の1つとなったリミットブレイクが実装されたのも今作で、戦闘中に行動するごとにたまるリミットゲージを開放する事で強力な攻撃が可能となっています。ストーリー面では未来風の世界観や悲劇的な展開等が語り草となっておりファンからはFFはここが転換期と言われる作品となっています。特に主人公のクラウドは非常に人気が高く、他作品への出張も多くファイナルファンタジータクティクスやエアガイツ等でもその顔を見ることができるでしょう。

ファイナルファンタジーUSA ミスティック クエスト

アメリカでFFが売れないのは、難易度が原因と考えたスクウェアが、親切設計をコンセプトに制作。物語はシンプルな勧善懲悪もので、「葛藤」などはなく、ノリも軽い。シンボルエンカウント方式だが、敵は動かないので、自分から接触しなければ戦闘は発生しない。戦闘はアクティブタイムバトルではなく、ターン制。状態異常にさえ気を付けていれば、全滅することはない難易度。もし全滅しても、その戦闘の初めからリトライ可能。セーブだって、いつでもどこでもOK。宝箱の中身が消耗品であれば、画面を行き来させることで、無限に手に入る。と、何から何まで、アメリカのウケを狙って親切に作ったのだが、実際、RPG初心者にとっては良作。それ故に「チープ」と評価され、イマイチ売れず。ゲーム性はとてもシンプルで、ゲーム自体初心者といった人には、非常にやりやすいのではないでしょうか。エンカウントはシンボルに接触すると、敵との戦闘が始まりますが、敵シンボルは動かないため、戦闘するしないはプレイヤーが決定できます。瀕死状態で回復アイテムがない場面でも、楽々と街に辿り着くことができますね。パーティメンバーは最大で2人となっており、これまたシンプルさに拍車をかけています。主人公は固定で、イベントで入れ替わる仲間が1人となります。戦闘も厳しい戦いは少ないですが、状態異常を使ってくる敵には注意が必要です。1人動けなくなるだけで、パーティの戦闘能力が半減するため、状態異常1つで突然苦しい展開になります。ストーリーもかなりシンプルで、主人公が思い悩んだり、仲間が死んだりする重いイベントなどは、一切ありません。淡々と進行していくシナリオには、ある意味清々しさすら感じます。情報やシステムが入り組んだ現代では、逆に新鮮さを感じるゲームですね。好きな人はいると思いますが、ヌルすぎるバランスでしたね。

ファイナルファンタジーⅧ

シリーズ初となる「学園モノ」となる本作。これまでの主人公も若者が多く苦悩したり(FF4)暴走したり(FF7)としていましたが…。傭兵の養成学校SeeDに幼少期から所属するスコールとその同期達による物語です。本作は前作までとシステムが大きく変わっており、その特徴としてはMP制や防具の廃止とそれに伴うジャンクションシステムの導入が挙げられます。レベル制は保持しているもののレベルによる戦闘力の向上はこれまでの作品に比べると決して大きくなくジャンクションシステムによる強化こそが目玉となっています。この独自なシステムは理解できればかなり面白いのですが、前例がない上に説明も簡単なもので結果かなり理解しづらいものとなっていて惜しまれる点と言えるでしょう。しかしその理解できれば楽しめる点とCD4枚という当時としては大容量で繰り広げられる美麗なアニメーションは今でも高い評価を受けています。

ファイナルファンタジーⅨ

6から徐々に機械化していった本シリーズにおいて、本作は原点回帰をテーマに5以前の中世ファンタジー世界を舞台としシステム面・デザイン面でも過去作に近いスタイルとなっています。装備品に付与されたアビリティをアビリティポイントを貯めて得るという非常にシンプルな仕組みとなっており6までの作品をプレイした人ならすんなりと受け入れられる育成となっていることでしょう。戦闘はアクティブターンバトルを採用し6のティナの様なトランスを全キャラが使用可能となっています。絵柄もポリゴンを全面に押し出しリアリティの高かった前作までと異なり、6以前の柔らかな雰囲気に戻り難易度もやや低めと、原点回帰及び新規プレイヤーの獲得に力を入れたそんな作品に感じられます。とはいえ決して子ども向けではなく大人でも楽しめる濃厚なストーリーとなっています。

ファイナルファンタジーⅩ

前作で原点回帰を果たしたFFですが本作は8以前の様に挑戦的な作りとなっています。架空の競技ブリッツボールの選手のティーダと召喚士のユーナを中心にオリエンタルな世界観を旅する物語です。中世ファンタジーでもなければ機械文明世界でもないアジア風という新たな世界観でこれまでのFFの大きな軸の1つだった「召喚」に重きを置いたシステムとストーリーとなっています。これまでの召喚が強力な攻撃魔法等だったのに対して、本作の召喚は本当に召喚獣が代わりに戦ってくれる形で強大な力を持つ召喚獣をどう扱うかが攻略の大きなポイントとなっています。また、成長システムも独自性がありスフィア盤という今でいうスキルツリーの様なものを使って成長をさせていくことになります。それ以外にもATBの廃止等、かなり挑戦的なものとなっていますが、後にシリーズとは別に本作の続編となる10-2が発売されたことからも伺える様に人気作と言えます。

ファイナルファンタジー11

PS2で2作目となる本作は当時世界的に大流行しつつあったネットゲームとなっています。当時世界的に流行っていたエバークエストをベースとしており、多彩な種族と職業を組み合わせてキャラクターを作りヴァナ・ディールと呼ばれる世界で生活するゲームとなっています。種族は本作オリジナルの5種職業はサービス開始時でFFでお馴染みのものを中心に22種もあり10年以上のサービスの間にどんどんと増えていきました。長年続いて熱心なファンもいるという事で名作と言えますがネットゲームならではの問題点も散見され職業格差や膨大なプレイ時間等この手にありがちな問題も多くみられます。世界観は1に似通っており、FFシリーズの基本となるクリスタルやモンスターはきちんと登場しており、節度を守って遊ぶには非常に良いゲームだと言えます。サービス開始から20年近くたった現在も問題なく遊ぶことができるでしょう。

ファイナルファンタジー12

FFタクティクス等でお馴染みの松野泰己氏をプロデューサーに据えて制作された本作は、ナンバリングタイトルでありますが、世界観としてはタクティクスの120年後の同一世界イヴァリースを舞台としています。ダルマスカ王国に住む空賊を夢見る少年ヴァンと空賊のバルフレアを中心に打倒帝国を目標に旅をする物語です。表面こそ明るいものの内実暗く重いストーリーそしてバルフレアを始めとした魅力的なキャラクター達による物語は多くのファンを生み出しました。システム面ではキャラクターの自動戦闘をカスタマイズするガンビットや職業がない代わりに武器や防具、魔法の使用に関わるライセンスシステムそしてこれまでのリミット技の様にMPを大きく消費して使うミストカートリッジなど様々なシステムがあり、育成や戦術の幅は大きく広がっています。前作がMMOだっただけに今作がどうなるか心配していたプレイヤーにも一安心の作品だったでしょう。

ファイナルファンタジー13

この時点で、世界的には日本製RPGでは最も有名なシリーズとなっていたFFですが、本作もまた意欲的な作品となりました。PS3という最新ハードを利用したグラフィックは非常に美麗で、主人公のライトニングを主軸としたストーリーも非常に魅力的なのですが…。造語が多すぎてよくわからない世界観、光速の異名を持ち、重力を自在に操る高貴なる女性騎士ライトニングという長すぎる二つ名、そしてストーリー展開に容量を先過ぎたのか、ほぼほぼ一本道のマップと、実際にプレイする前・した後でも「よくわからなかった」と言われてしまう事がありました。少し戦闘→一本道→ムービーを繰り返し、ムービーの合間にゲームをしているなんて揶揄されてしまう事もありました。とは言え、ネタにされたライトニングの格好良さと、そつのないゲームバランスで、ゲームとしては面白く仕上がっていますので、前評判だけでなく、1度遊んでみても良いかもしれません。

ファイナルファンタジー14


11ぶりとなるMMOとしてのFFです。システム的には、当時大人気だったウォークラフトシリーズに似たコンテンツ消費型MMOに、本作独自のアーマリーシステムやFATEが追加されている形です。1度、完成度で大きく問題が起こったりもしましたが、現在では世界中で遊ばれる超名作MMOとして有名です。ジョブシステムやインスタンスレイドバトル等、世界中のMMOにあるシステムは非常に高いレベルで完成されている本作ですが、人気の秘訣は、他のMMOではあまりないメディアミックスや、過去にゲームをしていた世代への働きかけも大きいでしょう。特に、過去作のボスと戦うことができるオメガ編や、FF14を通して親子の交流を描いた「光のお父さん」シリーズ等、もうゲームをしなくなった層へのアプローチや、エオルゼアカフェ等のリアルでの働きかけ等があります。こういった面と、それを企画する吉田プロデューサーの手腕こそが、本作最大の強さではないでしょうか。

ファイナルファンタジー15

14がMMOであったため、12の時同様に、どんな形になるのか、期待と不安が入り混じって待たれていた本作は、まさかのオープンワールド仕様でした。惑星が滅びゆく「星の病」に犯された世界を舞台に、王族の子であるノクティスが仲間達と生き延びて世界を救う展開となるのですが、序~中盤はオープンワールドを駆け回り、狩りをしたり、食事をしたりをし、終盤は一本道のストーリーを駆け抜けることになります。PS4のハイスペックと同社の緻密なCGのおかげで、グラフィックの綺麗さは随一で、仲間のプロンプトが撮ってくれる写真を眺めているだけでもわくわくするのではないでしょうか。戦闘面では、比較的簡単な操作でノクティスがアクロバティックに飛び回り、操作しているだけで楽しくなってくることでしょう。

キャラクターと世界観

主要なキャラクターの紹介

  • クラウド・ストライフ (Final Fantasy VII)
    • ソルジャーとしての過去を持つ青年。大剣を武器として使い、彼の過去と真実を巡る物語が展開される。
  • ティーダ (Final Fantasy X)
    • ザナルカンドのブリッツボール選手。突如として異世界スピラに迷い込み、彼の運命が大きく変わる。
  • ライトニング (Final Fantasy XIII)
    • 姉妹を守るために戦う女性兵士。冷静で強い意志を持ち、物語の中で数多くの試練に立ち向かう。
  • ノクティス (Final Fantasy XV)
    • ルシス王国の王子。仲間たちとともに王国を取り戻すための旅を続ける。

シリーズの世界観とテーマ

  • 多様な世界
    • ファイナルファンタジーシリーズは、各作品ごとに異なる世界観を持つ。古代の魔法と剣が存在する世界から、近未来の都市まで、多彩な背景が描かれている。
  • クリスタルのテーマ
    • シリーズを通じて、クリスタルは重要な役割を果たしている。世界の力の源や物語の鍵としての役割を持つことが多い。
  • 友情と絆
    • 仲間との絆や友情が物語の中心に位置する。キャラクターたちの間の深い絆が、物語の進行や結末に大きな影響を与える。
  • 運命と選択
    • シリーズの多くの作品で、キャラクターたちは運命に立ち向かい、自らの選択をする。これはプレイヤーにも深い感情移入を求めるテーマとなっている。

シリーズの展開

映画とアニメーション

  • 『ファイナルファンタジー: スピリッツ・ウィズイン』
    • ファイナルファンタジーシリーズ初のフルCG映画。地球が異星の生命体に侵される未来を描いている。
  • 『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』
    • 『ファイナルファンタジーVII』の続編として制作された映画。クラウドと新たな敵との戦いを描く。
  • アニメーション
    • シリーズの中でいくつかのアニメーション作品が制作されている。例として『ファイナルファンタジー: アンリミテッド』や『ファイナルファンタジーXV』の前日譚を描いた『BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV』などがある。

マーチャンダイズ

  • フィギュア
    • シリーズのキャラクターたちは多くのフィギュアとして製造・販売されている。特に人気キャラクターのフィギュアはコレクターアイテムとしても人気。
  • グッズ
    • Tシャツやキーホルダー、ポスターなど、様々なグッズが販売されている。イベントやコンサートでも限定グッズが発売されることが多い。
  • ゲーム以外の商品
    • シリーズの世界観を活かした書籍やアートブック、さらにはカードゲームなども展開されている。

音楽とサウンドトラック

  • 宇多田ヒカルの『光』
    • 『ファイナルファンタジーX』のエンディングテーマとして使用され、大ヒットとなった。
  • 植松伸夫
    • シリーズの多くの作品で音楽を手掛けている。彼の作った楽曲は、ファイナルファンタジーシリーズの象徴とも言える。
  • コンサート
    • シリーズの音楽はコンサートでも演奏されており、世界各地で開催されている。『Distant Worlds: music from FINAL FANTASY』などが有名。

シリーズの未来

今後の展望

  • 新作のリリース
    • ファイナルファンタジーシリーズは今後も新作のリリースが期待されている。新しい技術やゲームプラットフォームの進化に合わせて、さらに進化したゲームプレイや物語が展開される可能性がある。
  • リマスターやリメイク
    • 過去の人気作のリマスターやリメイクも続々と発表されている。これにより、新しいファンにも古い作品を楽しんでもらうことができる。
  • VRやAR技術の活用
    • 最新のVRやAR技術を活用したゲームの開発も期待されている。これにより、プレイヤーはより没入感のあるゲーム体験を楽しむことができるだろう。

ファンの期待

  • 物語の続編やスピンオフ
    • 既存の作品に関連する続編やスピンオフのリリースを望むファンも多い。特に人気作の続編は、発表されると大きな話題となる。
  • クロスオーバー
    • シリーズ内の異なる作品間でのクロスオーバーもファンからの要望が高い。異なる世界やキャラクターが交差する物語は、新しい魅力を生み出す可能性がある。
  • コミュニティの活動
    • オンラインゲームやコミュニティイベントを通じて、ファン同士の交流やコラボレーションを期待しているファンも多い。公式からのサポートや新しいプラットフォームでのコミュニティ活動が期待されている。

ファイナルファンタジーシリーズの歴史の重要性

ファイナルファンタジーシリーズは、ゲーム業界に革命をもたらしたRPGシリーズとして知られています。1987年に初代「ファイナルファンタジー」が登場して以来、シリーズは数々の作品を生み出し、世界中のファンを魅了してきました。シリーズは、ゲームの歴史に名を刻むほどの影響を与え、多くのファンに愛され続けています。シリーズの重要性は、その革新的なゲームプレイ、魅力的なキャラクター、壮大な物語、美しいグラフィック、感動的な音楽など、多くの要素に起因しています。

シリーズの特徴と魅力

ファイナルファンタジーシリーズの特徴は、その独自の世界観とキャラクター、そして壮大な物語にあります。シリーズは、ファンタジーの世界を舞台に、魅力的なキャラクターたちが織りなす物語を展開しています。シリーズの魅力は、その物語の深さとキャラクターの魅力にあります。シリーズの物語は、愛や友情、勇気や希望、悲しみや喜びなど、人間の感情を豊かに描き出しています。また、シリーズのキャラクターは、個性的で魅力的なものが多く、ファンから愛されています。

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